Activités ludiques
Voici une seclection de jeux pour petits et grands, alliant le tir de précision et le divertissement.
La pizza
Jeu : individuel ou par équipe
Chaque sarbatain tire sa volée (2 ou 3 darts, à décider en début de partie) ; il doit atteindre le 1, puis le 2, puis le 3...
La volée suivante, le sarbatain devra atteindre les cases qui suivent : s'il a réussi le 1 et le
2, il devra réussir le 3...
Conseil : il est prudent de noter dans sur une feuille, le nom des participants et à
mesure, les réussites : dans l'ordre : 1, 2, 3, 4, 5, 6,...
Fin du jeu : le premier qui finit son son cercle a gagné, oubien celui qui est le plus proche de la fin en X volées.
Colin Maillard
Jeu à faire en binôme. Un bandeau par équipe, sur cible standard ou sur des ballons de baudruche. un bandeau de tennis fera très bien l'affaire de par son elasticité, il s'adaptera facilement à toutes les têtes (plus rapide à mettre en oeuvre qu'un foulard).
L'un des sarbatains se fait bander les yeux et tirera, l'autre le guidera.
Le guide devra :
– amener le sarbatain aveugle sur le pas de tir.
– vérifier la position du corps par rapport à la cible.
– laisser le sarbatain mettre son dart en sarbacane en le conseillant de la voix. (l'instructeur jugera des risques en fonction de l'âge des enfants et chargera lui même la sarbacane si besoin est).
– indiquer sa visée au sarbatain: un peu plus à gauche, à droite, monte, descends...
– lui donner le signal de tir quand tout semble conforme.
Attention de ne pas être trop long dans les explications.
Une activité de divertissement uniquement, pas de point à compter, seulement toucher la cible ou le ballon de baudruche.
Tir aux couleurs
Tir aux Couleurs
Nombre de joueurs: 2
Cible: standard
Distance: variable
Procurez-vous un vieux dé sur lequel vous collez des gommettes de couleurs 2J, 2R, 2B.
Lancez le dé : le rouge sort, la 1ère manche commence; chaque joueur doit tirer sa volée de 5 flèches dans le rouge, 1 pt est attribué pour tout impact dans le rouge (5 maxi). Puis, on relance le dé et c'est reparti pour un tour. La partie se joue en 30 pts. Ce jeu s'adresse à tous, il suffit d'adapter la distance au niveau des joueurs.
L'escargot
Jeu : individuel ou par équipe
.Préparation : sur une grande feuille de papier
dessiner une spirale de grande dimension.
Tracer ensuite des traits pour séparer des cases ;
les numéroter de la plus grande (la première vers l'extérieur) à la plus petite (centrale)
Chacun tire sa volée ; il doit atteindre le 1, puis le 2, puis le 3...
On peut admettre que trois flèches d'une même volée arrivent dans n'importe quel ordre,
pourvu qu'elles soient dans les zones consécutives. A décider avant de commencer.
La volée suivante, le sarbatain devra atteindre les cases qui suivent : s'il a réussi le 1 et le 2, il devra réussir le 3 etc.
Conseil : il est prudent de noter dans un coin de la feuille le nom des participants et à mesure les réussites : dans l'ordre : 1, 2, 3, 4, 5, 6,...
Fin du jeu : le premier qui finit son escargot a gagné, ou bien celui qui est le plus de la fin.
La bonne couleur
Suivant le nombre de tireurs dans le groupe, on peut jouer en individuel ou en équipe.
On utilisera trois darts par volée, sur cible standard
le but est de conserver ses flèches le plus longtemps possible.
Déroulement:
L'animateur annonce la couleur, (on pourra utiliser notre dé ).
Chaque joueur devra tirer ses trois darts sur la couleur demandée.
On retire du jeux les darts qui sont en dehors de la couleur.
la volée suivante le tireur tire avec les darts qui lui reste, ainsi de suite.
le tireur qui n'a plus de dart se retir du pas de tir.
Le vainqueur, ou l'équipe gagnante, sera celui ou celle à qui il restera au moins une flèche.
Le damier
Préparation :
Sur un papier ou un carton, tracer des traits verticaux et horizontaux pour faire un
quadrillage. (il vaut mieux avoir des cases en nombre pair dans chaque sens)
Colorer une case sur deux pour avoir le damier.
Tir :
(On veillera à avoir une couleur unique de dart par personne).
Un sarbatain tire sur les cases noires, l'autre sur les cases blanches.
On compte les darts en pleine zone : ceux qui sont à cheval sur 2 zones sont
neutres.
Si un sarbatain a tiré dans une case de l'équipe adverse, il fait marquer le point à l'autre
sarbatain ... Il est recommandé alors aux sarbatains de l'autre équipe de remercier celui qui
les favorise...
On aura décidé avant le début du jeu quand celui-ci sera terminé : nombre de volées ou
score à atteindre...
La pétanque
But du jeu:
Réaliser 13 points avant l'équipe adverse.
On veillera à ce chacun ait une couleur de dart différente.
Tête à tête: 3 darts chacun.
Doublette: 3 darts chacun.
Triplette: 2 dart chacun.
Nombre de manche: jusqu'à 3.(une partie, la revanche et la belle).
Déroulement:
Le premier joueur place un dart le plus près possible du centre.
L'adversaire doit alors 'reprendre le point'.
2 cas sont possibles:
1) pointer, c'est à dire placer un dart plus proche du centre que l'équipe adverse.
2) tirer, c'est à dire supprimer le dart adverse en tirant sur la petite cibles à deux zones, en bas à droite.
Si le dart atteint la zone 2 (cercle blanc), on retire le dart adverse le plus proche du centre.
Si le dart atteint la zone 1 (cercle gis), c'est un carreau, on retire alors le dart adverse le plus proche du centre pour le remplacer par celui qui a réussi le carreau.
Comptage des points:
A la fin de chaque volée, on compte les points de la même façon que pour la pétanque 'traditionnelle'.
Le 421
But du jeu:
Faire 421 ou le plus grand nombre possible.
Individuel. 3 darts chacun
10 manches. Comptage des points :
* 421 : 8 points
* Suite (3 chiffres qui se suivent) : 5 points
* Brelan (3 chiffres x identiques) : x points
* Composition mineure (3 chiffres quelconques 253, 134, 462...) : 2 points
* Raté (2 chiffres quelconques) : 1 point
A chaque volée, seul le gagnant (le plus grand nombre de points) compte ses points.
C'est lui qui commencera la manche suivante.